33. Observe seu inimigo, embora lento ele pode atravessar paredes!
Nessa batalha o ataque direto Θ totalmente ineficaz. Aproveite a lentidπo
de Melchiah e explore o local. Localize 2 celas com grades fechadas. Salte
para dentro de uma delas acione e segure a alavanca mantendo a grade suspensa.
Quando Melchiah estiver sob as grades solte-a. Repita o processo na outra
cela. Antes de Melchiah recuperar-se saia do cela e vß para o altar onde
ele se apresentou, localize a manivela, preste atenτπo ao filme, prepare
a armadilha da arena, e no momento exato destrua Melchiah - Filme.
34. Agora vocΩ tem a habilidade de atravessar obstßculos pouco substanciosos no PLANO ESPECTRAL. Use-a para sair e refazer todo o trajeto atΘ o pequeno lago (ver item25).
35. Entre entπo no pequeno lago. Lß encontrarß 2 cavernas submersas. Atravesse as grades da primeira caverna e pegue seu primeiro artefato de um total de 5 - Filme. Saia e vß para a outra caverna.
36. Na do rosto de pedra volte ao PLANO MATERIAL e derrube os obeliscos na direτπo do centro da caverna - Filme. Pegue o φcone - Filme. VocΩ tem agora uma nova magia. Note que o pequeno lago comunica-se com o Grande Lago (ver item 14), portanto tome a superfφcie e volte ao PLANO MATERIAL.
37. Um ciclo foi fechado e todo o mapa jß Θ seu conhecido. Vß para o PORTAL DIMENSIONAL P3 e de volta α ßrea do Clπ (ver item 10) explore o local e localize o segundo artefato numa cela gradeada. Use o bloco de pedra para alcanτar a grade e o PLANO ESPECTRAL para atravessß-la. Pegue o artefato. Retorne ao Portal P3.
38. Utilize o Portal e vß para o P2, faτa o mesmo processo anterior e pegue o terceiro artefato visto no item 5. Agora sim direcione suas atenτ⌡es para o SANTU┴RIO DOS CL├S (item 7). Siga para lß.
39. Com sua magia atravesse a grande grade do Santußrio e pegue o quarto artefato. Siga em frente.
40. No PLANO MATERIAL enfrente os 2 Dumahim. Boa hora para experimentar seu poder de onda de choque! Destrua os vampiros e a porta se abrirß. Entre.
41. Nesse corredor circular tanto faz direita ou esquerda, os dois sentidos lhe levarπo αs portas do ALTAR DE CAINE. Entre! - Filme.
A SOUL REAVER & KAIN
42. Kain aparece e se desmaterializa com extrema rapidez. Para derrotß-lo basta golpeß-lo 3 vezes antes dele Ihe atingir e desaparecer. Nπo Θ necessßrio ser 3 vezes seguidas; alterne entre PLANO MATERIAL e PLANO ESPECTRAL atΘ conseguir os 3 ataques - Filme.
43. Pegue a Soul Reaver. Conheτa Ariel, um tipo de sacerdotisa. No PLANO MATERIAL use a Soul Reaver para sair do salπo. Retorne α entrada do SANTU┴RIO DOS CL├S. Na ßrea externa do Santußrio saia pela pequena porta e tome direτπo α SALA DOS PILARES (ver item 4).
COMENT┴RIO: De posse da Soul Reaver, quando vocΩ achar conveniente, retorne α sala de dois nφveis (ver item 17) posterior ao GRANDE LAGO e utilize a Soul Reaver no bloco que possui o sφmbolo da sua espada para abrir uma passagem para b⌠nus.
44. Na Sala dos Pilares, atravesse as Grandes Grades e siga em frente. VocΩ verß a CATEDRAL, antes de ali aventurar-se, sugiro ativar o PORTAL DIMENSIONAL P5 que vocΩ encontrarß num t·nel pr≤ximo, na mesma margem que vocΩ estß.
45. Para entrar na CATEDRAL DO SIL╩NCIO, o primeiro portπo se abre com a Soul Reaver no segundo use sua habilidade de desmaterializaτπo. Conheτa seus novos inimigos - os Zephonims. No pßtio interno nπo hß muito o que fazer - Filme, a nπo ser pular de telhado em telhado, de borda a borda atΘ alcanτar o topo e uma entrada para a Catedral. O filme deixa bem explφcito seus objetivos.
46. Sempre em frente e matando Zephonims vocΩ chegarß a uma porta dupla com uma lanτa de cada lado. Abra e entre - Filme. Explore bem o local. Estude os andares superiores. Evite cair dentro do poτo com o piso gradeado ou terß que refazer todo o caminho de volta pelo pula-pula.
47. Conhecida a ßrea, passe para o PLANO ESPECTRAL. Com a distorτπo Θ possφvel subir por um dos canos (o primeiro da esquerda, estando de costas para a porta). Suba com cuidado e volte ao PLANO MATERIAL. Pule para o andaime logo acima e vß ao botπo na parede. Acione-o. Uma plataforma de madeira cairß, pule sobre ela para trancar o mecanismo.
48. Volte na direτπo do botπo (ver item 47) e siga para a porta logo em frente. Desτa a rampa, e entre na sala dos blocos e pinturas na parede. ╔ fßcil: Θ s≤ encaixar os blocos nas alcovas das paredes e completar as pinturas. Cada bloco jß estß posicionado ao lado do seu respectivo lugar de encaixe. Posicione os 4 blocos - Filme.
49. Saia da sala das pinturas e vß para a outra porta de madeira que ficou faltando (a que foi mostrada no filme anterior). Acione o botπo e outra plataforma de madeira cairß, repita o processo do item 47 - Filme.
50. Agora o poτo libera vapor. Sem Ωxitar salte na direτπo do poτo e mantenha suas asas abertas, o vapor o levantarß αs alturas atΘ a C┌PULA DOS SINOS.
51. Na C·pula dos Sinos siga pela rampa atΘ visualizar um sino (SIN01 ) α direita e uma porta envidraτada α frente. Vß atΘ o SIN01 observando as paredes do t·nel. Localize um grande entalhe numa parede mais clara. Memorize o local.
52. Siga para a porta envidraτada. Explore o Local. VocΩ encontrarß 2 portas de madeira e um outro sino (SIN02). Escolha qualquer uma das portas e prossiga atΘ uma das salas dos blocos. Cada sala possui um jogo de blocos que precisam ser encaixados restabelecendo as conex⌡es dos canos. ╔ bem simples e poderemos ter a certeza do trabalho bem feito ao ouvirmos o "clic". Resolva o quebra-cabeτas das duas salas.
DICA: Empale os Zephonims e nπo absorva suas almas, dessa maneira suas almas estarπo presas aos corpos e eles nπo Ihe incomodarπo o tempo todo.
53. Restabelecida as conex⌡es, a pr≤xima etapa exige rapidez e precisπo: soe o SIN02 e antes que sua ressonΓncia termine, soe o SIN01 - Filme.
DICA: Nπo tente ir ao SIN01 pela porta envidraτada; nπo hß tempo suficiente. Do SIN02 Θ possφvel saltar e planar direto atΘ a rampa por onde vocΩ iniciou a C·pula (ver item 51 ) e chegar rapidamente ao SIN01.
54. O som dos sinos quebrou a barreira envidraτada e liberou o acesso a uma manivela bem acima do cano na parede. Acione a manivela - Filme. A parede que recua Θ aquela vista no t·nel do 5IN01 (ver item 51 ). Mas ela retorna ao seu posiτπo inicial assim que vocΩ chega atΘ ela, certo? A soluτπo Θ: Acione a manivela e imediatamente entre no PLANO ESPECTRAL e dirija-se ao recuo da parede entπo.
55. Na sala agora liberada, volte ao PLANO MATERIAL e quebre a manopla que estß na parede para travar o sistema de recuo.
56. Direcionando-se no sentido oposto ao da manopla vß atΘ a pr≤xima porta envidraτada, salte para a porta seguinte e depois uma outra de madeira. Encontrarß uma estrutura de pedra e vidro com o 5░ artefato no interior.
57. Por enquanto o artefato estß inacessφvel, siga para a nova sala dos blocos. Mais um quebra-cabeτa padrπo do jogo. Monte a primeira sΘrie, e mais 4 blocos cairπo da cobertura, monte entπo a segunda sΘrie. A estrutura de pedra e vidro se abre. Pegue o artefato.
58. Retorne ao local do recuo (ver item 55). Passe pela abertura na parede e suba pelos canos. VocΩ encontrarß mais um poτo (desativado) e 4 comandos (dois deles jß foram liberados, acione-os agora se quiser).
59. Passe pela grade que estß em frente aos 4 comandos. Dois caminhos se mostram, escolha qualquer um deles; ao final de cada caminho teremos uma sala com trΩs escotilhas. Abra toda as seis escotilhas para liberar o vapor e produzir os sons como se fosse uma flauta. Volte aos 4 comandos.
60. Acione os 4 comandos que ativarπo o poτo. - Filme.
61. Tal como no item 50, pule no poτo e voe. Durante a subida observe DOIS canos que estπo desconectados. Empurre-os e continue a subida. S≤ existe uma entrada, siga por ela atΘ a sala com 3 plataformas de aτo e um CANO DE 3 BOCAS.
62. Ative os dois bot⌡es que estπo no chπo dessa sala para afastar as paredes e abrir uma passagem. De salto em salto alcance a plataforma mais alta e de lß plane atΘ a nova passagem.
63. Prossiga atΘ o salπo com vßrias colunas. Localize uma manopla e ative-a. Uma das bocas do cano (ver item 61 ) Θ liberada.
64. Subindo pelas colunas vß a uma entrada superior onde estß um sino.
65. Na sala do sino, suba pelos canos atΘ a pr≤xima entrada e daφ a uma sala com escombros e uma outra manopla. Arraste o bloco de pedra para poder alcanτar a manopla. Ative-a. Suba pelos escombros e saia dessa sala.
66. Dos escombros siga pelo t·nel atΘ outra sala com mais canos <>. Conecte o cano e ative a manopla que foram claramente mostradas no filme.
67. Pronto! As trΩs bocas do cano (ver item 61 ) estπo funcionando. Volte e use mais uma vez a forτa dos ventos atΘ a pr≤xima entrada da caverna bem acima.
68. Na caverna fique atento α porta de acesso ao PORTAL DIMENSIONAL P6. Ative-o.
Salve o jogo. Retome seu caminho pela caverna e encontrarß Zephon - Filme.